요즘 “메타버스”가 빠르게 주목받고 있으며, 사용자는 가상 공간에서의 교류나 새로운 체험을 요구하고 기업은 비즈니스 기회를 찾고 있습니다.
2021년 말에, 메타버스 플랫폼 "ZEPETO"를 운영하는 네이버 Z에, Softbank그룹 등이 약 210억 엔의 출자를 결정한 것이 밝혀졌습니다. 또한 KDDI는 2018년부터 가상이벤트 플랫폼 “cluster”에 출자했으며, NTT Docomo가 VR 이벤트 “가상시장”을 운영하는 HIKKY에 65억 엔을 출자하는 등 일본 내 대기업도 메타버스에 참가하고 있습니다.
현실과는 다른 가상공간에서 사람들과 대화하거나 놀 수 있는 메타버스. 4년 후에는 우리의 생활에도 크게 관여할 가능성이 있습니다.
“Meta”로 회사명을 변경한 Facebook을 시작해 Microsoft나 Apple 등, 메타버스에 참가하는 기업이 증가하기 시작하며, 메타버스를 이용해 현실과 다른 가상공간에서 타인과 커뮤니케이션을 하거나 놀거나 일이나 쇼핑도 가능하게 합니다.
자신과는 무관하다고 생각하는 사람이 있을 수도 있겠지만 메타버스의 "미래예상도"가 발표된 지금, 메타버스는 우리에게 어떠한 영향을 미칠까요?
현재, 메타버스라고 하는 말이 화제가 되고 있지만, 그 구조 자체는 실은 수십년 전부터 존재합니다. 2005년을 전후해 큰 화제를 모았던 “Second life”가 대표적으로 뽑히며, 멀티플레이 게임 “Fortnite”나 “Minecraft”도 메타버스의 일종이라고 하는 의견도 있습니다.
Gartner가 2022년 2월 7일에 발표한 보도 자료 “메타버스에 관한 전망”에 의하면, “2026년까지, 사람들의 4분의 1은, 1일 1시간 이상을 메타버스에서 보내게 된다”라고 했습니다.
Gartner의 마티 레스닉은 “메타버스 세계의 구축은 이미 진행되고 있어 가상수업 출석이나 가상공간에서의 토지구매, 주택건축 등은 현재 따로따로 행해지고 있지만, 미래에는 단일한 환경에서 이루어질 것이다.” 라고 말했으며, 그에 의하면, 미래에 메타버스가 프레임 워크화 되어 특정 벤더의 소유물이 아니게 된다고 합니다.
이처럼 메타버스공간에서는 디지털 통화와 NFT로 경제권이 형성되어 소비자들이 모이는 다양한 비즈니스에 영향을 준다고 여겨집니다. 또한, 메타버스는 일하는 방법에도 영향을 준다고 여겨지며, 레스닉은 “사무실을 도입해, 종업원이 거기서 일하는 것을 통해, 더 좋은 워크스타일이나 커뮤니케이션 수단을 얻을 수 있다” 라고 주장하고 있습니다.
또한 코로나에 의해 온라인 이벤트가 성황을 이루었는데, 비슷한 이벤트가 앞으로 메타버스 공간에서 진행되어 참가자들에게 몰입감을 주는 것으로 인기를 끌 것으로 보입니다.
레스닉은 ”2026년까지 세계의 기업이나 조직의 30%가 메타버스에 대응한 제품이나 서비스를 가지게 된다” 라고 주장하며, 또한 메타버스를 둘러싸는 이러한 상황으로부터 “2026년까지, 사람들의 25%는 일이나 쇼핑, 교육, 소셜네트워크, 엔터테인먼트에 1일 1시간 이상을 메타버스로 보내게 된다” 라고 말했습니다.
MMORPG를 해본 세대가 볼 때 정말 그렇게 극적인 변화가 올 수 있습니까? 라는 의문도 있지만, 향후의 메타버스의 전개를 주시해 가고 싶습니다.
by Yozawa Shinichi, 번역 전윤경
요즘 “메타버스”가 빠르게 주목받고 있으며, 사용자는 가상 공간에서의 교류나 새로운 체험을 요구하고 기업은 비즈니스 기회를 찾고 있습니다.
2021년 말에, 메타버스 플랫폼 "ZEPETO"를 운영하는 네이버 Z에, Softbank그룹 등이 약 210억 엔의 출자를 결정한 것이 밝혀졌습니다. 또한 KDDI는 2018년부터 가상이벤트 플랫폼 “cluster”에 출자했으며, NTT Docomo가 VR 이벤트 “가상시장”을 운영하는 HIKKY에 65억 엔을 출자하는 등 일본 내 대기업도 메타버스에 참가하고 있습니다.
현실과는 다른 가상공간에서 사람들과 대화하거나 놀 수 있는 메타버스. 4년 후에는 우리의 생활에도 크게 관여할 가능성이 있습니다.
“Meta”로 회사명을 변경한 Facebook을 시작해 Microsoft나 Apple 등, 메타버스에 참가하는 기업이 증가하기 시작하며, 메타버스를 이용해 현실과 다른 가상공간에서 타인과 커뮤니케이션을 하거나 놀거나 일이나 쇼핑도 가능하게 합니다.
자신과는 무관하다고 생각하는 사람이 있을 수도 있겠지만 메타버스의 "미래예상도"가 발표된 지금, 메타버스는 우리에게 어떠한 영향을 미칠까요?
현재, 메타버스라고 하는 말이 화제가 되고 있지만, 그 구조 자체는 실은 수십년 전부터 존재합니다. 2005년을 전후해 큰 화제를 모았던 “Second life”가 대표적으로 뽑히며, 멀티플레이 게임 “Fortnite”나 “Minecraft”도 메타버스의 일종이라고 하는 의견도 있습니다.
Gartner가 2022년 2월 7일에 발표한 보도 자료 “메타버스에 관한 전망”에 의하면, “2026년까지, 사람들의 4분의 1은, 1일 1시간 이상을 메타버스에서 보내게 된다”라고 했습니다.
Gartner의 마티 레스닉은 “메타버스 세계의 구축은 이미 진행되고 있어 가상수업 출석이나 가상공간에서의 토지구매, 주택건축 등은 현재 따로따로 행해지고 있지만, 미래에는 단일한 환경에서 이루어질 것이다.” 라고 말했으며, 그에 의하면, 미래에 메타버스가 프레임 워크화 되어 특정 벤더의 소유물이 아니게 된다고 합니다.
이처럼 메타버스공간에서는 디지털 통화와 NFT로 경제권이 형성되어 소비자들이 모이는 다양한 비즈니스에 영향을 준다고 여겨집니다. 또한, 메타버스는 일하는 방법에도 영향을 준다고 여겨지며, 레스닉은 “사무실을 도입해, 종업원이 거기서 일하는 것을 통해, 더 좋은 워크스타일이나 커뮤니케이션 수단을 얻을 수 있다” 라고 주장하고 있습니다.
또한 코로나에 의해 온라인 이벤트가 성황을 이루었는데, 비슷한 이벤트가 앞으로 메타버스 공간에서 진행되어 참가자들에게 몰입감을 주는 것으로 인기를 끌 것으로 보입니다.
레스닉은 ”2026년까지 세계의 기업이나 조직의 30%가 메타버스에 대응한 제품이나 서비스를 가지게 된다” 라고 주장하며, 또한 메타버스를 둘러싸는 이러한 상황으로부터 “2026년까지, 사람들의 25%는 일이나 쇼핑, 교육, 소셜네트워크, 엔터테인먼트에 1일 1시간 이상을 메타버스로 보내게 된다” 라고 말했습니다.
MMORPG를 해본 세대가 볼 때 정말 그렇게 극적인 변화가 올 수 있습니까? 라는 의문도 있지만, 향후의 메타버스의 전개를 주시해 가고 싶습니다.
by Yozawa Shinichi, 번역 전윤경